Your light in the darkness Sometimes it's comforting to know that no matter what happens, someone will be there to hold your hand...
Même si
Ruins & Rising s'inspire de plusieurs œuvres existantes, nous sommes conscients qu'un forum se déroulant dans un univers non réel peut amener son lot d'appréhensions chez certain·e·s. Nous avons donc créé ce guide dans l'espoir de vous éviter de perdre la tête.
Ruins & Rising
Genre & inspirations Vous entrez dans un univers de style
fantasy atemporel qui tire des inspirations de plusieurs œuvres existantes dont
A Court of Thorns and Roses de Sarah J. Maas, le
Grishaverse de Leigh Bardugo,
la Roue du Temps de Robert Jordan et
Divergente de Veronica Roth. Le jeu se déroule dans un univers fictif à une époque ancienne s'apparentant à l'époque médiévale, mais comportant plusieurs technologies qui ne cadrent pas avec l'époque.
Histoire & intrigue Notre histoire débute en 836 du Quatrième âge Les sept cours d'Evanor sont unies sous le pouvoirs des Suprêmes formant le Concordat, une oligarchie qui maintien la paix et l'harmonie depuis des centaines d'années. Les temps sont troubles. Après une épidémie qui s'est échelonnée sur deux années, la majorité des habitants âgés de plus d'un siècle ont péri. De nouveaux Suprêmes ont accédé au pouvoir, bousculant la noblesse lorsque certaines familles ont chuté dans la hiérarchie de leur cour, mais également le peuple qui a été plus lourdement touché par la maladie. Le pouvoir du Concordat ne tient qu'à un fil, la corruption et les complots bouillonnent... La noblesse d'Evanor s'apprête à se réunir à Elysium pour la saison sociale et pour élire une nouvelle cour régente, ce qui amènera bien des rivalités entre les différents partis impliqués.
L'univers d'Evanor
Les terres d'Evanor sont vastes et pulsent de magie. On y trouve des paysages aussi magnifiques que variés, défiant les lois de la logique.
Elles se divisent en sept parties bien distinctes, dont le royaume humain au sud-ouest ne fait pas partie. Les frontières de sept cours sont fermées et étroitement surveillées comme le veut la tradition. Seuls les représentants de la cour concernée peuvent pénétrer ses terres à moins d'avoir reçu la bénédiction du Suprême du territoire en question.
La Cour du Printemps Région de verdure au climat doux, elle est dominée par des forêts couleur émeraude, des champs et des vallées. Elle est plongée dans un printemps et une floraison éternels (inspirée de Versailles, la France et l'Angleterre ─
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La Cour de l'Été Région sillonnée de rivières dans lesquelles trempent les branches de saules pleureurs anciens, elle est dominée par sa chaleur et ses collines herbeuses. Elle est plongée dans un été perpétuel (inspirée de Black Sails et des Caraïbes ─
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La Cour de l'Automne Région aux milles couleurs, où se languit la brume au petit matin et où le sang bouillonne fort, elle est dominée par ses forêts flamboyantes et ses champs dorés. L'automne règne en maître dans la région (inspirée de Rome, de l'Italie et de l'Espagne ─
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La Cour de l'Hiver Région de glace et de montagnes, le climat y est impitoyable et sauvage. Ses grands lacs sont perpétuellement glacés et le vent siffle entre les branches de conifères. L'hiver ne quitte jamais les habitants de cette partie du royaume (inspirée de Vikings, de Game of Thrones et de la Norvège ─
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La Cour de l'Aube Région à la fois luxuriante et désertique, elle est dominée par ses paysages surnaturels, probablement créés grâce aux expérimentations de ses habitants. On peut y admirer les plus beaux levers de soleil (inspirée de la Chine ancienne et du Japon ─
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La Cour du Jour Région désertique et impitoyable, elle est dominée par la vastitude des terres inhabitées puisque les natifs se sont réfugiés sur les côtes où le climat est plus clément. Les jours sont longs toute l'année durant au sein de ce territoire (inspirée de Dorne, du Maroc et de l'Égypte ─
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La Cour de la Nuit Région froide et montagneuse, c'est le seul endroit où l'on peut admirer toutes les saisons chaque année. Bien qu'elle ne soit pas luxuriante, on y vit confortablement. On dit que le plus beau ciel nocturne s'épanouit au-dessus de la Cour de la Nuit (inspirée de la Night Court et du royaume de Ravka du Grishaverse ─
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Elysium Au centre d'Evanor, en bordure de la mère, en plein cœur de la Cour du Printemps, a été érigée la cité d'Elysium. La seule ville où les représentants des sept cours peuvent vivre côte à côte sans avoir à demander la bénédiction d'un Suprême. C'est là que siège le Concordat formé des sept Suprêmes, de leurs ministres et des Hautes Prêtresses d'Evanor. Elysium compte plusieurs quartiers bien distincts.
La vie en Evanor
Les races On utilisera le terme
Fae pour désigner l'ensemble des créatures magiques qui peuplent les terres d'Evanor. Cependant, il existent trois sous-races, chacune possédant son histoire et ses particularités.
Les Grands Faes sont les premières créatures créées par la Mère. Ils représentent la majorité de la population d'Evanor et la gouvernent d'une main de fer. Ils se distinguent par leurs oreilles pointues et leurs traits fins qui sont moins affectés par les affres du temps.
Ils vieillissent en effet deux fois plus lentement que les humains, donc
un fae âgé de 30 ans aura une apparence d’une quinzaine d’années. N’oubliez pas d’en prendre compte en créant vos personnages.
Les Illyriens auraient immigré d'une terre lointaine, fuyant une terrible guerre. Ils se distinguent des Grands Faes par leurs oreilles arrondies et leurs immenses ailes. À titre de réfugiés, ils ne peuvent accéder aux titres de noblesse et sont tenus de servir la cour au sein de laquelle ils résident en complétant un service militaire d'une vingtaine d'années. Il existe des exceptions, mais leur fierté les préservent bien souvent d'y avoir recours.
Les hybrides sont le fruit des relations entre les Grands Faes et les Illyriens. La génétique ne semble pas claire en ce qui les concerne. Ils possèdent parfois des traits d'un de leurs parents ou de l'autre ou des deux. Ils sont mal vus dans la plupart des cours et ont du mal à s'intégrer dans la société.
Pour en savoir plus, consultez l'annexe sur
les races Le gouvernement Evanor est gouverné par une oligarchie en constante évolution et en continuel changement.
Le pouvoir ne se transmet pas d'une génération à l'autre. Il est plutôt acquis grâce des rituels qui déterminent quel héritier s'emparera de la suprématie jusqu'à sa mort ou son abdication.
Les cours sont sous la responsabilité des
Suprêmes. Il existe quatre familles seigneuriales au sein de chaque cour, donc
quatre familles puissantes dont le leader peut prétendre au rôle du Suprême. À la mort ou à la résignation d'un Suprême, les quatre Seigneurs de la région sont réunis à Elysium où ils se soumettent au rituel de suprématie qui déterminera lequel d'entre eux prendra la place du défunt. En acceptant le rôle de Suprême, leur titre se voit légué au prochain héritier dans la ligne de succession. Le sexe n'a pas d'importance aux yeux des faes.
L'aîné hérite du titre, nonobstant son sexe, à moins que le précédent Seigneur ait pris les dispositions pour léguer son titre à un autre membre de sa famille. La plupart du temps, le Suprème gère les affaires de sa cour depuis la capitale régionale.
À Elysium règne le Concordat qui est lui-même formé des sept Suprêmes, des huit Hautes Prêtresses d'Evanor et des ministres. Comme le territoire est immense, les souverains ne peuvent se permettre d'être constamment dans la capitale. Aussi,
une cour régente est élue chaque année lors d'une cérémonie se déroulant à l'équinoxe d'automne, à la fin de la saison sociale. Le Suprême de cette cour a la responsabilité de demeurer à Elysium en tout temps pour voir à la paix et à l'harmonie au sein de la capitale. Le Haut Suprême acquiert un pouvoir particulier puisqu'il peut prendre des décisions en l'absence de ses confrères et consœurs.
Pratiquer la magie Les habitants d'Evanor possèdent tous une affinité avec un élément. Ils sont habituellement divisés au sein de sept cours dépendant la nature de leurs pouvoirs. Les représentants de la Cour du Crépuscule sont les seuls à pouvoir circuler librement sur tous les territoires.
Voici la liste des cours et des pouvoirs s'y reliant :
La Cour du Printemps Végétaux, pierres et métaux.
La Cour de l'Été Air, vents, éclairs et tempêtes.
La Cour de l'Automne Feu.
La Cour de l'Hiver Eau, glace, vapeur et sang.
La Cour de l'Aube Cellules corporelles.
La Cour du Jour Lumière.
La Cour de la Nuit Ombres.
Pour en savoir plus, consultez l'annexe sur
la magie La religion Le peuple d'Evanor voie un culte à la Mère qui a créé toute chose et tout être. La Cour du Crépuscule est partout, mais elle ne règne sur rien. Les personnes qui choisissent de dédier leur vie au culte de la Mère sont amenées à choisir l'un des huit ordres, surnommes
ajah, et devront porter les couleurs de celui-ci jusqu'à leur dernier souffle. Chaque ajah a une mission précise et se doit de protéger l'une des huit reliques de la Mère. Les fidèles de la Mère possèdent tous un anneau aux capacités magiques bien précises, dépendant de leur rôle au sein de la Cour du Crépuscule.
La hiérarchie y est assez simple :
La Prêtresse Mère règne sur la Cour du Crépuscule.
Les Hautes Prêtresses mènent les ajah.
Les Prêtresses des Saisons et des Astres règnent sur les temples des arbres sacrés.
Les initiés remplissent la mission de leur ajah.
Les frères et les sœurs servent au sein des temples.
Les recrues apprennent les rouages de la Cour afin de décider où est leur place.
Les huit ordres de la Cour du Crépuscule sont les suivants :
L'ajah blanche voit à l'émergence des pouvoirs des jeunes faes et à la protection du Chaudron.
L'ajah rouge voit à la protection des frontières du monde magique, de leurs confrères et consœurs et de l'Enclume.
L'ajah grise voit à effacer les souvenirs des divergents et à gentiliser les criminels. Elle protège également le Pendule.
L'ajah verte prend soin des orphelins issus de toutes les cours. Elle protège aussi la Coupe.
L'ajah bleue voit à conseiller les âmes égarées et à guider dans les moments d'incertitude. L'ajah bleue voit et entend tout sur les terres d'Evanor. Elle voit à la protection des la Boussole.
L'ajah mauve voit à la guérison des grands maux, aux avancées médicales et à la protection des la Fontaine de Jouvence.
L'ajah jaune voit à la protection des archives, à l'exactitude des écrits et à la protection du Grand Livre.
L'ajah noire se dédie à la formation de toutes les recrues de la Cour du Crépuscule. Elle protège également le Miroir.
Les représentants de la Cour du Crépuscule abandonnent leur famille et leur patrie pour se dédier entièrement à la Mère. Ils ne vouent pas allégeance aux Suprêmes d'Evanor. Ils ne peuvent posséder aucun titre et répondent exclusivement à la Prêtresse Mère et à ses Prêtresses.
Pour en savoir plus, consultez l'annexe sur
la religionS'incarner dans l'univers
Explorer ses options N'hésitez surtout pas à survoler le
répertoire des personnages joués pour avoir une idée des personnages présents sur le forum et imaginer les liens que vous pourriez nouer avec eux. Vous pouvez aussi jeter un œil au
répertoire des personnages recherchés qui liste tous les postes vacants, scénarios et pré-liens recherchés par les joueurs ou encore aux
recherches de liens divers des membres. Qui sait ? Peut-être aurez-vous un coup de cœur...
Choisir un pseudo Dans un univers inventé tel que celui de
Ruins & Rising, les possibilités sont infinies pour faire le choix d'un pseudo. Nous vous encourageons à faire preuve de créativité, mais nous nous permettons de vous donner une vague idée des patronymes à travers les différentes régions :
Cour du Printemps Format Prénom Nom. Consonances françaises et anglaises.
Cour de l'Été Format Prénom Nom. Consonances elfiques.
Cour de l'Automne Format Prénom Nom. Consonances hispaniques.
Cour de l'Hiver Format Prénom Nom. Consonances scandinaves.
Cour de l'Aube Format Nom Prénom ou Prénom Nom. Consonances orientales.
Cour du Jour Format Prénom Nom. Consonances arabes/maghrébines.
Cour de la Nuit Format Prénom Nom. Consonances slaves.
Choisir un visage Tous les avatars réels sont acceptés. Les représentants de la haute noblesse doivent obligatoirement choisir des faceclaims suivant les ethnies mentionnées ci-dessous, à moins qu'il y ait métissage. Nous vous demandons de vérifier les informations comprises dans la fiche de la famille pour vous assurer de respecter les origines ethniques du premier membre validé.
ethniceleb est votre ami pour découvrir l'ethnie des célébrités, sinon une recherche sur Google devrait vous éclairer.
Voici les origines des faceclaims de la majorité des représentants de chaque cour :
Cour du Printemps Blancs (Amérique du nord & Europe).
Cour de l'Été Noirs ou métisses (Afrique subsaharienne, Polynésie française & Antilles).
Cour de l'Automne Hispaniques ou européens méditerranéens (Amérique du sud & centrale, sud & sud-ouest de l'Europe).
Cour de l'Hiver Blancs (Europe de l'ouest et du nord & Amérique du nord).
Cour de l'Aube Asiatiques (Asie de l'est & du sud-est).
Cour du Jour Arabes, maghrébins & Indiens (Asie du sud, Afrique du Nord & Moyen-Orient).
Cour de la Nuit Blancs, arabes et maghrébins (Europe de l'est et centrale, Moyen-Orient & Amérique du Nord).
Choisir son camp Sur R&R, les groupes sont définis selon la cour à laquelle votre personnage voue allégeance. Dans la plupart des cas, l'appartenance de votre personnage sera déterminée par les pouvoirs qu'il maîtrise, mais des exceptions sont possibles.
Pour terminer... N'hésitez pas à poster dans
ce sujet si vous avez des questions. Il nous fera plaisir de passer pour vous éclairer. Nous espérons que vous vous amuserez parmi nous!