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7 • GUILDES & ORGANISATIONS

Cesare Monteserre
Cesare Monteserre
https://agameofpower.forumactif.com/t1503-cesare-waltzing-in-thehttps://agameofpower.forumactif.com/t1528-cesare-wildfire-burning-up
Les guildes & organisations
Ils font pencher la balance et font tourner la roue. Pour le meilleur et pour le pire.

Au fil du temps et au gré des ambitions de tou·te·s et chacun·e·s, des guildes et des organisations diverses sont apparus à travers Evanor. Si vous souhaitez vous cherchez à vous investir dans une cause plus grande que les jeux de pouvoirs des nobles de ce monde, les guildes et les organisations listées ci-dessous seront parfaites pour vous lancer vers une cause ─ qu'elle soit sombre ou respectable.

Les membres inscrits peuvent proposer leurs guildes et organisations afin qu'elles soient ajoutées à cette annexe. Consultez ce sujet pour de plus amples informations et pour mettre la patte sur le modèle de fiche à remplir.
Index des guildes jouables
Organisations militaires

Organisations commerciales
Ars longa, vita brevisrevente d'œuvre d'arts et autres objets précieux

Organisations artistiques

Organisations sociales

Organisations crépusculaires

Organisations clandestines
Les Chevaucheurs de Brumespour amener la vérité au grand jour
Les Marchands de Sableune famille pour les parias
Les Stormvaengirpour l'égalité des Illyriens
Pseudo : enfant sauvage
Pronoms irl : elle, she/her
Disponibilité : 4/4 dispo
Faceclaim : Pedro Pascal
Triggers : À discuter
Pronoms : Il
Âge : 99 ans
Race : Grand Fae
Cour : Automne
Occupation : Supreme
Image : 7 • GUILDES & ORGANISATIONS Wefrejp0_o
Cesare Monteserre
Cesare Monteserre
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stormvaengir
beyond the skies we rise

Caractéristiques
Domaine Le quartier général de la guilde, l'Oeil se trouve à Velaris, capitale de la Cour de la Nuit où leur intégration se veut égalitaire. Cependant les actions des Stormvaengir se déroulent à travers tout le continent.

Réputation Variable. Si seuls les agissements politiques du Cercle Nord sont signés de la griffe des Stormvaengir, leur cause se combat majoritairement dans l'ombre, à l'abri des regards. Ils sèment derrière eux murmures et racontars et peuvent provoquer ainsi des vagues de préoccupations.

Objectif principal Les Stormvaengir oeuvrent en premier lieu et aux yeux de tous pour l'égalité illyrienne à travers tout le continent d'Evanor. Dans l'ombre, des méfaits funestes sont commis, et pourtant aucun meurtre n'a jamais abouti à une arrestation dans les rangs de la guilde. Les non-initiés ressentent une aura inquiétante autour des Stormvaengir que rien n'incrimine, mais dont les rumeurs courent.
Histoire
Le hasard a constitué la rencontre de quatre illyriens en 831 à Velaris. Malgré leurs différences, le quatuor puisa au sein de leurs valeurs communes et de leurs ambitions dévorantes pour s'unir autour d'une table ronde d'un bâtiment oublié de la capitale de la Cour de la Nuit. Ils deviendront les premiers éoles, et chacun appellera ses frères et soeurs ailés à peupler les rangs des zéphyrs. Ils s'uniront sous le nom des Stormvaengir, un mot en vieux dialecte nordique signifiant les ailes de la tempêtes.
A peine leurs rangs solidifiés et leur nom commençant à se faire connaître par de petits actes revendiqués pour certains, plus nébuleux pour d'autres, qu'arriva le Fléau. Partout ses conséquences se firent ressentir et leur nombre se trouva fragilisé. Les Stormvaengir devinrent alors plus silencieux, certains pensaient que la guilde s'était dissoute. Ca n'a jamais été le cas; l'Oeil se poursuivait toujours. A l'aube de cette nouvelle ère, les tempétueux de tous les Cercles sont prêts à prendre les armes.
Hiérarchie & fonctionnement
Hiérarchie
Les Stormvaengir se composent de plusieurs Cercles, chacun d'eux régit par un éole et dont les rangs se composent de zéphyrs.. Les éoles se retrouvent périodiquement au sein de l'Oeil afin de relater les derniers évènements et conclure les prochains. Hormis l'éole, tous les membres des Cercles sont égaux. Chaque Cercle a une fonction bien précise:
Le Cercle Nord, blanc immaculé telle la neige des contrées septentrionales, il se compose d'orateurs éloquents et charismatiques prêts à défendre la cause de la guilde.
Le Cercle Est, originellement créé pour enquêter sur les mystères entourant la Cour de l'Aube, ces espions prompts et furtifs se fondent au sein des ombres naissantes du lever du jour pour n'importe quelle mission périlleuse.
Le Cercle Ouest, dans les ténèbres du crépuscule apparaissent les assassins aux caractères impétueux et au besoin de pouvoir.
Le Cercle Sud, prêts à faire étinceler la vérité sur tout le continent, les chercheurs australes fouillent le continent entier à la recherche des origines des ailés.

Fonctionnement
༄ Tous les ailés sont admis au sein de la guilde, illyriens comme hybrides, tant qu'ils possèdent des ailes.
༄ Pour intégrer les rangs des zéphyrs, le future membre doit se munir d'une plume ou d'une écaille de son aile qu'il offrira à l'éole du Cercle qu'il souhaite rejoindre. Lors d'une brève cérémonie à l'Oeil en tête-à-tête avec l'éole, ce dernier entaillera la paume du néophyte qui teintera son offrande de son sang. Il prouvera ainsi sa motivation et son désir d'améliorer la vie des illyriens en Evanor, ainsi que la confiance qu'il porte envers son éole.
༄ Les zéphyrs se connaissent au sein d'un même Cercle, mais ils ne sont pas présentés officiellement aux membres des autres Cercles. Ils peuvent se rencontrer en dehors de leur activité au sein des Stormvaengir mais ainsi, la guilde s'assure un minimum d'anonymat pour plus de sécurité.
༄ Le rite de passage en tant qu'éole ne diffère pas des moeurs illyriennes générales. Le ou les prétendants à un Cercle se battent à main nue, sous les yeux des éoles et zéphyrs ayant souhaité assister au combat, jusqu'à ce que plus qu'un seul ne soit en état de se battre. Jugé par la force qui coure dans ses veines, il deviendra le nouvel éole du Cercle.
༄ Le poste d'éole d'un Cercle est remis en cas de cessation d'activité, par choix ou par décès, ou si un zéphyr prétendant au poste le provoque un duel s'il juge l'éole incapable de tenir ses fonctions. Dans un tel cas, plusieurs prétendants peuvent se joindre au combat.
༄ Chaque zéphyr peut prétendre au poste de d'éole, indépendamment de son genre ou de sa cour.
Postes disponibles

Cercle Nord orateurs - politiciens - manipulateurs - charismatiques
Eole du Cercle Nord (1/1) (prédécesseur: Ø) @"Merrill Odegaard"
Zéphyrs du Cercle Nord (2/∞) @"Argella Storgaard" @"Myrra Odegaard"

Cercle Est espions - discrets - secrets - véloces
Eole du Cercle Est (1/1) (prédécesseur: Ø) @"Neven Volyn"
Zéphyrs du Cercle Est (1/∞) @"Zafira Kuang"

Cercle Ouest assassins - tumultueux - hérétiques - imprévisibles
Eole du Cercle Ouest (0/1) (prédécesseur: Aveline des Cendres) libre
Zéphyrs du Cercle Ouest (1/∞) @Shirat Asghari

Cercle Sud chercheurs - érudits - fureteurs - observateurs
Eole du Cercle Sud (0/1) (prédécesseur: Sigvaldi Zeidmanis) libre
Zéphyrs du Cercle Sud (1/∞) @"Irhyna Eyre"
création de Horizon & thepandicorn
Pseudo : enfant sauvage
Pronoms irl : elle, she/her
Disponibilité : 4/4 dispo
Faceclaim : Pedro Pascal
Triggers : À discuter
Pronoms : Il
Âge : 99 ans
Race : Grand Fae
Cour : Automne
Occupation : Supreme
Image : 7 • GUILDES & ORGANISATIONS Wefrejp0_o
Cesare Monteserre
Cesare Monteserre
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ars longa, vita brevis
every knee shall bend

Caractéristiques
Domaine c'est à Velaris que les racines de la guilde s'établissent ; là où les œuvres sont stockées, là où leur sort est décidé.  

Réputation la discrétion la plus totale est leur mot d'ordre. les membres de la guilde agissent dans l'ombre, se transmettent leurs places de génération en génération, de maître en apprenti, comme pour ne pas avoir à s'ouvrir au monde.

Objectif principal commerce d’œuvres d'art. collecte d'informations, recel et reproductions d'objets précieux.
Histoire
organisation séculaire ayant vu le jour entre passionnés d'art et autres mondains, chaque membre de cette organisation des plus discrètes a vocation à collectionner et à s'approprier les trésors les plus précieux qui soient. mise en commun d’œuvres entreposées en plein cœur d'une immense bâtisse en plein cœur de Velaris et recel d'informations, on dit que leurs affaires fleurissent depuis les fondations d'Evanor. le flambeau se transmet de génération en génération dans un processus bien rodé depuis lors.
Hiérarchie & fonctionnement
Hiérarchie ✵ organisation égalitaire fonctionnant sous forme de conseils, aucune membre n'en domine un autre ; peu importe sa race, peu importe son sexe, peu importe son ancienneté. tous se réunissent chaque mois, soit à Velaris, soit à Elysium pour discuter des affaires en cours. chaque membre est associé à un nom de pierre précieuse dont il se sert comme d'un alias. son appartenance à la guilde est d'ailleurs matérialisée par le port d'un bijou orné de cette même pierre et qu'il ne retire jamais.

Fonctionnement chaque membre oeuvre selon ses compétences ; sans hiérarchie définie, si ce n'est peut être l'ancienneté. l'enrôlement est officialisé après quelques années au statut de novice et une formation conférée par le membre sortant. la guilde s'articule de cette manière :

diamanthéritier du membre fondateur ; occupe une fonction essentiellement diplomate.
émeraudecommercial ; achat/recel des objets d'art.
rubisfaussaire ; reproduction.
jade ⁂ restauration, entretien des œuvres, falsification de documents divers.
saphirprotection des œuvres. gardien du domaine.
grenatmondanité  ; collecte d'informations, les oreilles de la guilde.
améthystecomptabilité ; carnet noir.
onyxhomme de main ; vol, protection, chantage.
topaze ⁂ spécialiste des pierres précieuses.
quartz ⁂ spécialiste des manuscrits anciens.  

Postes disponibles
diamant ; nom + cour au choix ⁂ héritier d'un membre fondateur, issu de la noblesse, iel est une porte d'entrée au monde. un carnet d'adresse contenant les noms les plus prestigieux d'Evanor, de par son statut, iel permet à la guilde de percer les strates les plus hermétiques de la société.  

émeraude ; Hestia Kozlov (scenario) ⁂ négociante en art, l'émeraude s'occupe de dénicher les œuvres et de les obtenir au meilleur prix. en charge du processus de revente et de recel des marchandises récemment acquises, son rôle est essentiellement social et nécessite diplomatie et discrétion. héritage séculaire, iel est propriétaire du domaine sur lequel sont stockées les œuvres d'art.

saphir ; Dana Volyn (scenario) ⁂ gardien des œuvres à Velaris. iel réside au plus près de la réserve d’œuvres d'art qu'iel ne quitte jamais. son rôle est avant tout de les protéger et d'assurer la discrétion lors de leurs arrivées et transferts qu'iel supervise.  

rubis ; nom + cour au choix ⁂  artistes au talent inégalable, iels ont de l'or dans les doigts. capables de produire des œuvres originales ou des reproductions quasi parfaites, iels sont chargés de reproduire à l'identique les trésors qu'on leur confie afin de les dérober à leurs propriétaires.  

jade ; nom + cour au choix ⁂ minutieux, iel s'assure de la restauration des œuvres et objets conservés dans la réserve de Velaris. membre aux multiples talents, iel est également capable de reproduire à l'identique le moindre document visant à authentifier des œuvres sorties de l'atelier clandestin que la guilde supervise.

grenat ; nom + cour au choix ⁂ iel évolue comme un poisson dans l'eau dans chacune des cours d'Evanor. citoyen d'Elysium, iel ne manque jamais aucune mondanité pour glaner de précieuses informations que des langues maladroites pourraient laisser filer. (travaille en étroite collaboration avec le diamant)

améthyste ; nom + cour au choix ⁂ iel supervise la comptabilité de la guilde. ordonné et minutieux, iel recense les entrées et sorties d'argent dans un carnet noir gardé avec davantage de précaution que la plus onéreuse des pièces que la réserve abrite.

onyx ;  nom + cour au choix ⁂ (m) furtif, discret, calculateur, il est une ombre capable de dérober n'importe quel objet à son propriétaire, suffisamment sournois pour manipuler quiconque se montrant trop imprudent. âme assombrie, l'onyx n'a que peu -voire pas- de scrupules. son allégeance portée vers la guilde, il officie comme personne de confiance, et souvent, comme homme de main.

topaze ; nom + cour au choix ⁂ iel est un spécialiste des pierres précieuses qu'il sait manipuler, authentifier, et magnifier mieux que quiconque. (de préférence, un joaillier)

quartz ;  nom + cour au choix ⁂ iel est un spécialiste des manuscrits anciens qu'il sait authentifier et restaurer mieux que quiconque (de préférence, un bibliothécaire/libraire)
création de Johannesburg
Pseudo : enfant sauvage
Pronoms irl : elle, she/her
Disponibilité : 4/4 dispo
Faceclaim : Pedro Pascal
Triggers : À discuter
Pronoms : Il
Âge : 99 ans
Race : Grand Fae
Cour : Automne
Occupation : Supreme
Image : 7 • GUILDES & ORGANISATIONS Wefrejp0_o
Cesare Monteserre
Cesare Monteserre
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Les Chevaucheurs de Brumes
La réponse du savant et du poète

Caractéristiques
Domaine Partout où la Voie les mène. Leur domaine se trouve dans leur cœur et dans la liberté de leurs gestes. Mais, quand leurs voies se recoupent, elles mènent généralement jusqu'à Elysium et plus particulièrement dans l'arc de bronze, dans la cité des étoiles. Leur quartier général se trouve dans une grande salle de réunion avec une arène, cachée dans les profondeur d'un cabaret tenu par une famille issue de la Guilde.

Réputation Les Chevaucheurs sont peu connus du grand public, ou du moins surtout incompris. Quand on parle d'eux, généralement leurs capacités d'effraction et leur adresse à se saisir de ce qui ne leur appartient pas passent au premier plan, bien loin des idéaux et des buts qu'ils cherchent à atteindre. Mais ce n'est pas quelque chose qu'ils cherchent particulièrement à changer car, après tout, il leur est plus facile de dissiper les brumes s'ils se trouvent au milieu. On peut néanmoins faire appel à eux pour divers types de missions qui demandent de la discrétion, du doigté et de l'adresse.

Objectif principal Les Chevaucheurs de Brumes domptent les incertitudes. Ils veulent dissiper les mensonges et les trahisons du monde. Offrir la liberté par la vérité. Alors aucun secret ne leur est caché bien longtemps, s'infiltrant par effraction où ils le peuvent, et se saisissant de ce dont ils ont besoin pour atteindre l'Harmonie.

Dix rêves pour un chevaucheur :

Se glisser derrière l’ombre de la lune.
Rêver le vent.
Chevaucher la brume.
Découvrir la frontière absolue.
La franchir.
D’une phrase, lier la Terre aux étoiles.
Danser sur ce lien.
Capter la lumière.
Vivre l’ombre.
Tendre vers l’harmonie. Toujours.


Pierre Bottero.
Histoire
Les Chevaucheurs existent depuis des temps immémoriaux. Les origines de la guilde se sont perdues avec le temps et personne n'est en mesure de dire depuis quand exactement ils existent mais, de bouche à oreille, la légende veut que ce sont trois aventuriers qui se sont réunis pour révéler le grand secret d'un Seigneur et rétablir l'équilibre au sein de sa Cour. Depuis, les grands de ce monde et ceux gardant les secrets les taxent de voleurs et de brigands, même s'ils se fichent d'être considérés ainsi, tant que l'Harmonie est rétablie. Enseignant leurs techniques de discrétion, d'agilité et de crochetage, leur groupe s'est étoffé à mesure que les Maitres enseignaient la voie à leurs apprentis.

Tous sont acceptés au sein des Chevaucheurs de Brumes : la Voie ne fait aucune distinction entre Faes, Illyriens et hybrides, accueille volontiers divergents et ce que la société considérerait plutôt comme des moins que riens, du moment qu'ils sont introduits dans la guilde en suivant les règles établies. Ce qui compte est d'évoluer sur la Voie et d'en honorer les principes ; le racisme qui pullule au sein des Cours n'y a aucunement sa place.

Hiérarchie & fonctionnement
Hiérarchie Aussi surprenant que cela puisse paraître pour une guilde qui prend la Liberté comme principe, la hiérarchie des Chevaucheurs de Brumes est une mécanique bien huilée et surtout considérée avec un respect absolu.

LE TRIUMVIRAT est la tête pensante de la guilde. Comme son nom l'indique, il est composé de trois personnes — des maîtres chevaucheurs, considérés comme les meilleurs éléments que la guilde peut proposer et élus par les autres à la majorité absolue. Leur but n'est toutefois pas de diriger mais simplement de guider, et de faire en sorte que les préceptes de la guilde soient respectés. Ils sont également là pour valider la décision d'un maître chevaucheur à enseigner la Voie : sans cette décision, l'apprentissage ne peut pas continuer, mais il est très rare que le Triumvirat refuse.

LES MAÎTRES CHEVAUCHEURS sont des membres estimés de la guilde. Seuls ceux qui ont triomphé de l'épreuve de l'Aravel peuvent prétendre à ce titre, et seuls les Maîtres sont aptes à prendre un apprenti et à enseigner la Voie. On considère les Maîtres Chevaucheurs comme les meilleurs éléments de la guilde, ce qui peut parfois amener de la jalousie.

LES CHEVAUCHEURS sont le plus grand nombre. Autrefois apprentis, ils ont passé l'épreuve de la présentation et ont terminé leur trois années d'entraînement haut la main. Eux, en revanche, n'ont pas passé l'épreuve de l'Aravel, ou l'ont passée mais ont échoué. Il n'empêche qu'ils sont des Chevaucheurs à part entière, de nom comme dans l'âme.

LES APPRENTIS débutent tout juste sur la Voie. En général repérés par un Maître Chevaucheur pour leurs capacités physiques et leur philosophie qui se rapproche de celle de la guilde, ils font face à un entraînement physique et psychologique qui se veut brutal, mais payant. L'entraînement offert est laissé au jugement du Maître qui s'occupe d'eux, et seule l'épreuve de la Présentation est obligatoire s'ils veulent continuer sur la Voie.

Fonctionnement  Chaque Chevaucheur est libre et vogue où la voie le mène, jusqu'aux secrets les plus enfouis. Ils possèdent même une vie qui leur est propre mais ils arpentent la voie chacun à leur façon : mercenaires, marchands, voyageurs, serviteurs, même certains nobles à cœur de voir éclater la vérité...

Leurs initiatives leur sont propres et jamais un Chevaucheur ira questionner un autre sur ses actions, même s'il leur arrive de prévenir le Triumvirat pour les opérations les plus dangereuses et de grande envergure. Pour ces secrets à exposer, il se peut qu'une assemblée de Chevaucheurs se réunissent, et où le débat sur la portée de leur action est posé. Leur communication utilise des vif-argents, détruits dès réception du message.

Ils sont généralement dotés de tout un arsenal qui leur permet de n'avoir aucun mur, aucune porte qui leur résiste : crochets, couteaux, chaussons d'escalades, certains arrivent même à se procurer des inventions ingénieuses auprès des scientifiques de la Nuit. On peut y trouver des triples-crochets à propulsion ou des longues vues qui tiennent dans le creux de la paume.

Toutefois, même si les Chevaucheurs de Brumes sont avant tout libres, il existe quelques règles et quelques événements au sein de la guilde qu'ils respectent tous sans discuter.

L'APPRENTISSAGE est le passage obligatoire pour quiconque souhaite devenir Chevaucheur un jour. Compte tenu de la confidentialité et de l'aura de mysticisme qui règne autour de la guilde, les apprentis sont choisis par leurs futurs Maîtres et pas l'inverse. Souvent remarqués pour leurs talents physiques et pour une philosophie qui se rapproche de celle des Chevaucheurs, ils sont bien évidemment libres de refuser, auquel cas la Voie se fermera définitivement à eux.
Si l'apprenti en devenir accepte, toutefois, iel s'embarque pour trois ans d'une formation brutale, autant sur le plan physique que sur le plan psychologique. L'apprentissage est laissé à l'entière appréciation du Maître, et chaque Maître Chevaucheur a sa façon de faire, mais le but est d'affiner les capacités physiques et mentales de l'apprenti le plus possible.
Une fois l'apprentissage commencé, il est impossible pour l'apprenti d'arrêter en plein milieu, en raison des nombreux secrets qui lui seront offerts durant ces trois ans : seule la mort sera satisfaisante aux yeux de la Voie.

LA PRESENTATION est une épreuve obligatoire pour tout apprenti qui souhaite continuer sur la Voie pour devenir un Chevaucheur confirmé. Si les Maîtres s'amusent à entretenir le secret autour de cette épreuve, il s'agit en vérité d'une simple présentation de l'apprenti devant le Triumvirat, qui lui posera des questions sur son nom, son âge, puis d'autres questions qui peuvent sembler un peu étrange — mais le but de l'apprenti est simplement de répondre du tac au tac, et celui du Triumvirat est d'évaluer, au travers de ces réponses, si l'apprenti est effectivement une bonne addition sur la Voie. Si c'est le cas, l'apprenti sera officiellement accueilli par le Triumvirat au sein de la Guilde.
Il est extrêmement rare que le Triumvirat refuse un apprenti. Si cela devait arriver, toutefois, l'apprenti est immédiatement mis à mort.

L'ARAVEL est la dernière des épreuves proposées par la guilde, et peut-être bien la plus importante et sacrée aux yeux des Chevaucheurs. Tenant son nom d'un terme vieux fae qui désigne un voyage physique et spirituel, l'Aravel est le seul moyen pour un apprenti de prétendre au titre de Maître Chevaucheur tant convoité, et donc de prendre un apprenti un jour pour lui enseigner la Voie à son tour.
Cette épreuve n'est pas obligatoire : c'est le Maître qui décide si son apprenti passe l'Aravel ou non, et surtout si l'apprenti est prêt à passer cette épreuve.
En effet, l'Aravel pousse les apprentis aux limites extrêmes de leurs capacités physiques et de leur résistance mentale. Organisé une fois dans l'année, les épreuves changent à chaque édition puisqu'elles sont décidées et organisées par un jury choisi au sein des Maîtres confirmés qui, lui aussi, change chaque année, et se déroulent dans les souterrains d'Elysium.
L'Aravel est mortel : tous les ans, au moins un apprenti est retrouvé mort dans les cavernes qui s'étendent sous Elysium. C'est pour cette raison que rares sont les Maîtres à proposer cette épreuve à leurs apprentis, à moins d'être absolument certains de leurs capacités à y résister.
L'apprenti est toutefois libre de refuser d'y participer, ou même libre de déclarer forfait au cours de l'Aravel : auquel cas, la possibilité de le passer lui sera fermée à tout jamais, comme la possibilité d'accéder au titre de Maître Chevaucheur.

Postes disponibles

Le Triumvirat (3/3) libres

Maitres (∞) libres
▬ @"Egill Dalgaard"

Chevaucheurs (∞) libres
▬ @"Sha'rei Esmeraldian"

Apprentis (∞) libres

Création de Sothis, Witch Bolt et Lys
Basée sur les écrits de Pierre Bottero
Pseudo : enfant sauvage
Pronoms irl : elle, she/her
Disponibilité : 4/4 dispo
Faceclaim : Pedro Pascal
Triggers : À discuter
Pronoms : Il
Âge : 99 ans
Race : Grand Fae
Cour : Automne
Occupation : Supreme
Image : 7 • GUILDES & ORGANISATIONS Wefrejp0_o
Cesare Monteserre
Cesare Monteserre
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Marchands de sable
Traders of dreams and nightmares

Caractéristiques
Domaine Leur quartier général se situe au sein de la Corne d'Abondance d'Elysium, mais leur influence s'étend dans le Jardin des arts, la Cité des étoiles et le port commercial de l'arc d'argent. Leur territoire s'est beauté étendu suite à l'apparition du Fléau.

Réputation Les marchands de sable se sont taillés une réputation d'alliance de commerçants dans le domaine du divertissement. C'est ainsi qu'ils se présentent au monde. La pègre sait toutefois que les Sandmen font partie d'un gang organisé acceptés des contrats en tous genres. Pour les exclus et les mal aimés, les Sandmen sont une famille idéale, un refuge pour mener une existence paisible en ayant un but.

Objectif principal Donner un but aux hybrides, aux divergents et autres curiosités qui errent en Evanor. Toutefois, son but principal est de faire du profit. Certains des nouveaux lieutenants ont pour ambition que les marchands de sable règnent sur Elysium, de faire de la capitale un refuge pour les non faes.
Histoire
Les Marchands de Sable ont été fondés il y a presqu'une centaine d'années, par le Grand Marchand et le leader du gang rival. Au départ, ils n'étaient qu'un regroupement de gamins des rues qui cherchaient à faire leur place dans le monde, à survivre dans un monde qui n'était pas taillé pour eux.

Environ 20 ans plus tard, le gang s'est scindé en deux suite à un différend entre les deux leaders. C'est à ce moment-là que la guerre entre les deux organisations a été déclarée. Si les choses furent sanglantes pendant une dizaine d'années, les hostilités finirent par se calmer et le territoire fut dessiné. Les Marchands de sable se sont concentrés pour faire fructifier leurs affaires de leur côté.

Il y a une 60aine d'années que les Marchands ont commencé à prendre de l'ampleur. Ses rivaux étaient souvent victimes d'arrestations massives et était entré dans la ligne de mire des Gardiens par manque de prudence. Pendant ce temps, les Marchands gagnaient de l'influence dans l'ouest de la ville grâce à l'alliance entre le Grand Marchand et le Baron des Plaisirs.

Le Fléau a permis aux Marchands de Sable de mettre la main sur l'ensemble du Port commercial, un territoire autrefois considéré neutre, arrachant les affaires venant des voies maritimes à leurs rivaux qui doivent désormais se contenter de la gare dans la Cité d'or. Ils ont également installé leur influence dans la Cité des étoiles autrefois dominée par leurs adversaires.

Si le gang semble plus fort que jamais, les ambitions différentes des lieutenants risquent de leur emmener des ennuis puisque deux d'entre eux aimeraient voir Elysium devenir le Havre des minorités en Evanor, évinçant la noblesse à jamais de la capitale.

Chrono en bref
746 Fondation du gang. Ils ont une forte influence au sein de la Corne d'Abondance.
765 Scission du gang en deux. L'autre partie des membres se dirige vers l'est de la ville. La guerre est déclarée.
776 Les hostilités se terminent. Les Sandmen gardent une influence sur la Corne d'Abondance et le Jardin des Arts.
810 Ils parviennent à gagner le contrôle sur la Cité des Étoiles.
835 Les Sandmen ont désormais la main mise sur le Port Commercial d'Elysium.
Hiérarchie & fonctionnement
Hiérarchie Le Baron des Plaisirs est la principale source de financement quand les Sandmen veulent acquérir une nouvelle propriété leur permettant de blanchir leur argent.

Le Grand Marchand est le cerveau derrière les affaires illégales du gang. Il a un lien affectif profond avec le Baron et s'en sert à son avantage.

On compte quatre lieutenants chez les Marchands de Sable. Ils règnent respectivement sur les quatre quartiers au sein desquels s'étend l'influence du gang et ont leur domaine d'influence bien à eux :
• Le lieutenant du port est propriétaire du Pied à Terre, une auberge où s'arrêtent des pêcheurs et marchands. Il veille au bon déroulement des importants et exportations du genre et aux combats clandestins.
• Le lieutenant de la Cité des Étoiles possède un cabaret ou une maison de jeu. Il veille sur la production de drogues du gang.
• Le lieutenant du Jardin des arts possède un théâtre dans la partie moins favorisée du quartier. Il veille aux affaires financières du gang, mais aussi sur son image et ses affaires diplomatiques.
• Le lieutenant de la Corne d'abondance possède une maison close, une maison de jeu ou une taverne. Il veille au recrutement au sein du gang et à la formation et l'initiation des recrues.

La majorité des membres du gang n'ont pas de titre spécifique. Toutefois, on y compte :
• Des collecteurs qui vont de commerce en commerce dans les quartiers où règnent les Marchands de Sable pour recueillir les gages pour garantir leur sécurité.
• Des espions qui recueillent l'intelligence du gang pour rapporter ce qu'ils ont vu aux lieutenants.
• Des courtiers qui vendent les produits du gang, principalement de la drogue et les objets volés, mais aussi les services de plusieurs commerces que possède le gang.
• Des arnaqueurs qui imaginent des stratagèmes hors du commun pour hameçonner les badauds en leur vendant du rêve contre d'énormes sommes d'argent avant de disparaître à jamais.
• Des chimistes qui conçoivent de nouvelles formules chimiques, de nouvelles drogues qui sont par la suite vendues dans les rues d'Elysium.

Fonctionnement N'entre pas qui le souhaite parmi les Marchands de Sable. Pour ce faire, il faut qu'un membre existant du gang se porte garant envers le lieutenant de la corne, puis passer par une initiation qui consiste à assassiner un fae non-divergent ou un membre du gang rival. Chaque membre en règle du gang porte le tatouage qui le lie à la vie au Grand Marchand. Il ne s'agit pas de n'importe quel tatouage, mais bien d'un serment solennel qui reste encré sur la peau pour toujours. Ça n'est donc pas un choix à prendre à la légère, puisqu'une fois que l'on est Marchand de Sable, il n'y a plus de retour en arrière.

Les Marchands de Sable n'attaquent pas inutilement la plèbe, ils la protègent. Ils assurent la protection des commerces de bourgeois en échange d'une certaine somme. Ceux qui commercent sur leur territoire sans payer leur dette le paient cher. Ils acceptent les contrats qui leur rapportent suffisamment d'aeskells et sont peu regardants sur les crimes qu'ils doivent commettre pour parvenir à leurs fins. Cependant, ils ont un code d'honneur qui les empêchent de tuer les ailés, les hybrides et les divergents, à moins qu'ils aient été provoqués. Les Sandmen n'ont aucun respect pour la noblesse de ce monde et se tiennent habituellement bien loin des fortifications qui séparent les aristocrates du petit peuple.

Il est formellement interdit d'entretenir une relation avec l'ennemi, qu'il s'agisse du gang rival, de la haute noblesse ou d'un membre de la milice d'Elysium. Les Marchands de sable ne sont pas tendres envers ceux et celles qui contreviennent au code d'honneur. C'est habituellement par la mort que se soldent ces conflits.
Postes disponibles
Baron des plaisirs (0/1) libre

Grand Marchand (0/1) libre

Port commercial importations - exportations - combats clandestins
Lieutenant (1/1) (prédécesseur: Ø) @Sylas Frasier
Collecteurs (0/∞)
Courtiers (0/∞)
Espions (1/∞) @"Esta Daran"
Arnaqueurs (0/∞)

La Cité des Étoiles production de substances illicites - nightlife
Lieutenant (0/1) (prédécesseur: Ø) libre
Collecteurs (0/∞)
Courtiers (0/∞)
Espions (0/∞)
Arnaqueurs (0/∞)
Chimistes (0/∞)

Le Jardin des arts finances - image publique - diplomatie - arts raffinés
Lieutenant (0/1) (prédécesseur: Ø) réservé
Collecteurs (0/∞)
Courtiers (0/∞)
Espions (0/∞)
Arnaqueurs (0/∞)

La Corne d'Abondance recrutement - initiation des recrues - faux papiers - quartier général
Lieutenant (0/1) (prédécesseur: Ø) libre
Collecteurs (0/∞)
Courtiers (0/∞)
Espions (0/∞)
Arnaqueurs (0/∞)
Chimistes (0/∞)

Anciens membres
Création d'enfant sauvage
Pseudo : enfant sauvage
Pronoms irl : elle, she/her
Disponibilité : 4/4 dispo
Faceclaim : Pedro Pascal
Triggers : À discuter
Pronoms : Il
Âge : 99 ans
Race : Grand Fae
Cour : Automne
Occupation : Supreme
Image : 7 • GUILDES & ORGANISATIONS Wefrejp0_o
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